Réglages
Les réglages d’Aurora s’organisent en trois couches :
- Réglages de l’app — s’appliquent partout (volume, apparence, bibliothèque, sauvegardes)
- Valeurs par défaut du moteur — valeurs globales pour tous les jeux d’un moteur (XP/VX/Ace ou MV/MZ)
- Réglages par jeu — remplacent les valeurs du moteur pour un seul jeu
Des valeurs par défaut raisonnables sont choisies pour tout — la plupart des jeux tournent bien sans rien toucher.
Réglages de l’app
Section intitulée « Réglages de l’app »- Master Volume (volume principal, 100 % par défaut) — volume global de tous les jeux, appliqué en direct pendant le jeu.
- Animated Background (fond animé, activé) — le dégradé en mouvement derrière les écrans de l’app. Désactivez-le pour économiser la batterie.
- Dark Mode (mode sombre, activé) — bascule l’app entre apparence sombre et claire.
- Icon-Colored Game Pages (activé) — teinte la page de détail de chaque jeu avec des couleurs tirées de son icône.
- File Ext. Filter (filtre d’extensions, activé) — limite le sélecteur d’import aux types d’archive pris en charge. Désactivez-le si une archive valide est grisée.
Overlay de jeu
Section intitulée « Overlay de jeu »- Haptic Feedback (retour haptique, activé) — vibration lors des pressions sur les boutons à l’écran.
- Button Opacity (60 %) — transparence du bouton flottant, avec aperçu en direct.
Contrôles
Section intitulée « Contrôles »- Touch to Mouse (désactivé) — les touchers sur le jeu deviennent des clics de souris. Jeux XP / VX / VX Ace uniquement.
- Controls & Layout — mappage des boutons, éditeur de disposition et profils de contrôle. Détaillé dans Contrôles.
Bibliothèque
Section intitulée « Bibliothèque »- Game Icons in List View (désactivé) — affiche des icônes à côté des jeux en vue liste (visuel provisoire pour l’instant).
- Color Tags (étiquettes de couleur, activé) — pastilles de catégorie colorées sur les entrées de la bibliothèque. Color Tag Settings choisit la couleur par défaut des nouveaux jeux (vert) et les Color Weights (poids des couleurs) qui ordonnent les groupes dans le tri Rainbow de la bibliothèque. Voir Étiquettes de couleur.
Sauvegardes et données
Section intitulée « Sauvegardes et données »- iCloud Saves (désactivé) — stocke les sauvegardes de jeu dans iCloud pour qu’elles vous suivent d’un appareil à l’autre. Nécessite iCloud Drive. Le désactiver alors que des jeux sont encore sur iCloud propose de migrer leurs sauvegardes vers le stockage local.
- Automatic Save Backups (backups automatiques, activé) — prend un instantané des sauvegardes d’un jeu à chaque lancement.
- iCloud Backups (désactivé) — conserve aussi ces backups dans iCloud.
- Max Backup Slots (2, plage 1–10) — nombre de backups automatiques conservés par jeu.
- Save Manager / Save Backups / Storage — parcourez les sauvegardes de tous les jeux, restaurez des backups et voyez ce qui occupe l’espace.
RTP Manager
Section intitulée « RTP Manager »Télécharge ou importe les Runtime Packages officiels (ressources graphiques/musicales par défaut) pour RPG Maker XP, VX et VX Ace. Les jeux livrés sans leurs ressources par défaut ont besoin du RTP correspondant — Aurora vous le signale au lancement si un jeu en déclare un qu’elle ne trouve pas.
Développeur
Section intitulée « Développeur »- Developer Mode (mode développeur, désactivé) — débloque des options de développement (débogage Link Play supplémentaire, console de script par jeu pour MV/MZ, aides aux captures d’écran). Laissez-le désactivé pour jouer normalement.
- Frame Profiler (désactivé, sous Developer Mode) — journalise la répartition des temps de frame dans le log du jeu pour les rapports de performance. S’applique au prochain lancement.
Valeurs par défaut du moteur : RPGM XP / VX / VX Ace
Section intitulée « Valeurs par défaut du moteur : RPGM XP / VX / VX Ace »Settings → Engines → RPGM XP / VX / VX Ace. Ce sont des valeurs globales ; chaque jeu peut les remplacer (voir plus bas).
Compatibilité
Section intitulée « Compatibilité »- Known-Game Fixes (correctifs de jeux connus, activé) — corrige des scripts problématiques connus dans certains jeux. Sans effet sur les jeux non concernés, donc laissez-le activé.
- Native Tilemap (tilemap natif, activé) — rend les cartes des jeux PE classiques avec le tilemap du moteur au lieu de celui scripté par le jeu. Gros gain de vitesse, surtout pendant le défilement de la carte. Désactivez-le par jeu si les tuiles d’une carte s’affichent mal. S’applique au prochain lancement.
- Error Tolerance Shims (tolérance aux erreurs, désactivé) — rend le moteur tolérant aux erreurs de script courantes (valeurs nil, polices manquantes). Activez-le si un jeu plante ; désactivé par défaut car il modifie légèrement le comportement des scripts.
Préréglage de shader
Section intitulée « Préréglage de shader »Appliquez un préréglage visuel fourni, ou capturez vos réglages d’affichage et de post-traitement actuels comme préréglage personnel.
Affichage et upscaling
Section intitulée « Affichage et upscaling »- Upscale Method (méthode d’upscaling, xBRZ) — comment l’image du jeu est agrandie : Nearest, Bilinear, Bicubic, Lanczos3, xBRZ ou FSR. xBRZ convient au pixel art ; FSR se marie avec le CAS Sharpening ci-dessous.
- Downscale Method (Nearest) — utilisée quand l’image rétrécit au contraire.
- Bicubic Sharpness (100) — affiché quand Bicubic est sélectionné.
- FXAA (Anti-Aliasing) (désactivé) — lisse les bords crénelés.
- Ambient Glow (Letterbox) (0 %) — remplit les bandes noires d’une lueur douce issue de l’image du jeu.
- Integer Scaling (activé) — met à l’échelle par multiples entiers de pixels pour une netteté maximale ; Last-Mile Stretch (activé) comble le petit reste pour que l’image ne soit pas trop petite.
- Fixed Aspect Ratio (rapport d’aspect fixe, activé) — conserve les proportions du jeu au lieu d’étirer pour remplir l’écran.
Overworld panoramique et échelle de résolution
Section intitulée « Overworld panoramique et échelle de résolution »Une fonctionnalité réservée à PE qui adapte la caméra de l’overworld en déplacement libre à votre écran pour que vous voyiez davantage de la carte — en élargissant la vue en paysage et en l’étendant en portrait, sans étirement. Les combats et les menus restent à la taille native du jeu. Elle fonctionne sur les jeux PE modernes comme classiques (1.8). Elle peut provoquer des artefacts graphiques sur certains jeux, elle est donc désactivée par défaut.
- Widescreen Overworld (PE) (overworld panoramique (PE), désactivé) — active la fonctionnalité. Activable globalement ou par jeu. N’apparaît que pour les jeux PE.
- Resolution Scale (échelle de résolution, 1.0×) — ne s’applique que lorsque Widescreen Overworld est activé. Augmente la résolution de rendu pour révéler encore plus de l’overworld — surtout utile sur l’iPad en paysage, dont le rapport d’aspect correspond déjà au 4:3 natif du jeu, si bien que l’élargissement seul n’apporte que peu. Des valeurs plus élevées révèlent plus de carte mais font paraître les tuiles plus petites. Les jeux classiques (antérieurs à v19) sont automatiquement plafonnés sous la valeur du curseur si nécessaire, pour éviter les artefacts de rendu.
Les deux s’appliquent au prochain lancement. Sur iPad, vous pouvez aussi activer/désactiver Widescreen instantanément et ajuster la Resolution Scale en direct depuis l’overlay en jeu — ouvrez l’overlay, touchez l’engrenage (Settings), puis Widescreen & Resolution. Un bouton d’activation/désactivation rapide se trouve également dans la rangée supérieure de l’overlay.
Fréquence d’images
Section intitulée « Fréquence d’images »- Sync to Display (désactivé) — cale la logique du jeu sur le taux de rafraîchissement de votre écran. Désactivé par défaut car les jeux classiques gèrent leur propre rythme.
- Fixed Frame Rate (Default) — force 30/40/60/120/Unlimited ; Default laisse le jeu utiliser sa propre fréquence. Masqué quand Sync to Display est activé.
- Frame Skip (désactivé) — saute des images pour maintenir la vitesse du jeu dans les scènes lentes.
- VSync (activé) — évite le déchirement d’écran.
- Show FPS (désactivé) — compteur de fréquence d’images en surimpression.
Post-traitement
Section intitulée « Post-traitement »Tous appliqués en direct pendant le jeu : CAS Sharpening (0 %), Bloom (0 %, avec un Bloom Threshold à 50 % une fois activé), Saturation (100 %), Brightness (100 %), Contrast (100 %), Gamma (100 %). Les valeurs neutres par défaut laissent l’image du jeu intacte.
- Solid Fonts (désactivé) — rend le texte sans anticrénelage pour un look rétro plus net.
- Font Scale (1,0×) — agrandit ou réduit tout le texte en jeu (0,5–2,0×).
- Kerning (activé) — espacement naturel des lettres.
- Hinting (Light Default) — comment les glyphes s’alignent sur la grille de pixels : None, Light, Normal ou Light Default.
- Height Mode (FreeType (iOS)) — comment la hauteur de ligne du texte est mesurée. Passez à GDI (Windows) si le texte d’un jeu est coupé ou mal aligné — cela imite les mesures pour lesquelles les jeux ont été conçus sous Windows.
Performance
Section intitulée « Performance »- Disable Autotile Animation (désactivé) — stoppe les tuiles animées (eau, fleurs) pour un gain de vitesse sur les cartes lourdes.
- Path Cache (activé) — met en cache l’arborescence des fichiers du jeu pour un chargement plus rapide. Laissez-le activé sauf si des fichiers changent pendant qu’un jeu tourne.
Hi-Res (avancé)
Section intitulée « Hi-Res (avancé) »- Enable Hi-Res (désactivé) — rend à une résolution interne plus élevée, avec Framebuffer Scale et Texture Scale (chacun 1–4×). Coûte de la mémoire et de la batterie ; pour l’expérimentation.
Valeurs par défaut du moteur : RPG Maker MV / MZ
Section intitulée « Valeurs par défaut du moteur : RPG Maker MV / MZ »Settings → Engines → RPG Maker MV/MZ. Valeurs globales pour les jeux du moteur web d’Aurora ; également remplaçables par jeu.
- Graphics (Auto) — Auto laisse le jeu choisir (généralement WebGL) ; forcez Canvas pour les jeux anciens ou capricieux qui s’affichent mal sous WebGL. S’applique au prochain lancement.
- Scaling (Fit) — Fit conserve le rapport d’aspect (avec bandes noires), Stretch remplit l’écran, Integer s’aligne sur des multiples entiers de pixels (le plus net pour le pixel art).
- Lighting Quality (qualité d’éclairage, Reduced) — certains jeux utilisent des plugins d’éclairage qui redessinent tout l’écran à chaque image, ce qui peut diviser le nombre d’images par seconde par deux ou plus. Full laisse le jeu exactement tel que son auteur l’a conçu ; Reduced dessine l’éclairage en demi-résolution (bords de lumière plus doux, bien plus rapide) ; Performance met aussi l’éclairage à jour moins souvent, ce qui peut paraître saccadé. S’applique au prochain lancement.
- Frame Rate (fréquence d’images, Auto) — limite la fréquence de redessin du jeu. Auto laisse le rythme du jeu intact. 30 donne une cadence stable dans les scènes qu’un appareil ne peut pas tenir à 60 : sur un écran 120 Hz, un ~48fps instable tombe entre deux rafraîchissements et paraît saccadé, alors que 30 s’aligne parfaitement. La vitesse du jeu n’est pas affectée : seul l’affichage est allégé, jamais la logique. Réduit aussi la consommation. MV uniquement pour l’instant.
Performance
Section intitulée « Performance »- Image Cache Cap (0 = valeur du moteur) — plafonne la mémoire d’images que le jeu conserve. Baissez-le si de gros jeux plantent sur des appareils anciens.
- Fast-Forward Speed (3×) — la vitesse maximale jusqu’à laquelle le bouton d’avance rapide de l’overlay monte (2×–4×).
- Resolution Scale (100 %) — dessine le jeu à une fraction de sa propre résolution puis étire le résultat sur l’écran. L’image est plus douce, mais chaque couche coûte moins de pixels — c’est le réglage qui aide le plus quand un jeu ralentit sur une grande carte chargée. Menus, zones tactiles et vitesse du jeu restent inchangés. S’applique immédiatement.
- Texture Cap (Désactivé) — réduit les très grandes images (arrière-plans, CG, grandes illustrations) avant leur stockage par le GPU, ce qui diminue la mémoire utilisée et la chauffe. Ces grandes images deviennent un peu plus douces ; menus, texte et gameplay restent identiques. Un plafond plus bas réduit davantage. Prend effet pour les images chargées après le prochain changement de scène.
- ProMotion Smoothing (activé) — sur les écrans 120 Hz, maintient l’écran à sa fréquence maximale pendant le jeu : les images en retard s’affichent plus tôt et le défilement paraît plus régulier. Le jeu reste à 60 fps. Consomme un peu plus de batterie. Visible uniquement sur les appareils à écran 120 Hz.
Comportement
Section intitulée « Comportement »- Pause in Background (activé) — met en pause la boucle de jeu et l’audio quand Aurora passe en arrière-plan.
- Cheat Mode (désactivé) — ajoute à l’overlay en jeu un bouton baguette qui ouvre un menu de triche natif : équipe et mode dieu, argent et objets, traversée des murs et téléportation, interrupteurs et variables. S’applique immédiatement et ne change pas le comportement du jeu lui-même.
- Debug Mode (désactivé) — exécute les jeux en mode playtest de RPG Maker : F9 ouvre le menu de debug (modifier interrupteurs/variables) et maintenir Ctrl permet de traverser les murs. Certains jeux se comportent différemment en playtest et quelques-uns refusent de démarrer. S’applique au prochain lancement.
- Import Font — ajoutez des polices .ttf/.otf. Les jeux qui référencent une police importée par son nom la trouveront, ou imposez-en une comme Default Font (None par défaut).
- Show FPS (désactivé) — le compteur FPS du moteur. S’applique au prochain lancement.
Réglages par jeu
Section intitulée « Réglages par jeu »Ouvrez la page de détail d’un jeu, touchez le menu engrenage et choisissez Game Settings (réglages du jeu).
- Use Global Settings (utiliser les réglages globaux, activé) — l’interrupteur principal. Tant qu’il est activé, le jeu suit les valeurs du moteur ci-dessus (les lignes affichent la valeur globale, marquée « Global »). Désactivez-le pour personnaliser ce jeu.
Pour les jeux XP / VX / VX Ace, vous pouvez remplacer : Known-Game Fixes, Native Tilemap, Error Tolerance Shims, Smooth Scaling (la forme simplifiée par jeu de l’Upscale Method globale : activé utilise votre méthode globale, désactivé rend net/Nearest), Fixed Aspect Ratio, VSync, Sync to Display (Auto / On / Off — Auto suit le réglage global), Fixed Framerate, Frame Skip, Disable Autotile Animation, Path Cache, Solid Fonts et Font Scale.
Deux éléments par jeu échappent à l’interrupteur global :
- Ruby Runtime (Auto) — le runtime de script sur lequel le jeu s’exécute : Modern (3.1), Legacy (1.8) ou Ace (1.9). Auto choisit le bon runtime d’après le moteur et les scripts du jeu ; si un jeu ne se lance pas ou se comporte mal, essayez un autre runtime. S’applique au prochain lancement.
- Cheats — par jeu uniquement, appliqués en direct à un jeu en cours : Debug / Cheat Mode (prend effet au prochain lancement et peut modifier voire casser certains jeux) et Walk Through Walls ; les jeux PE reçoivent aussi Disable Wild Encounters et 100% Catch Rate.
Pour les jeux MV / MZ, les lignes remplaçables reflètent les valeurs par défaut MV/MZ : Graphics, Scaling, Lighting Quality, Frame Rate, Image Cache Cap, Pause in Background, Cheat Mode et Debug Mode.
Autres options par jeu
Section intitulée « Autres options par jeu »Le même menu engrenage propose aussi : Change Save Folder (changer le dossier de sauvegarde — utile lors de la mise à jour vers une nouvelle version d’un jeu), Plugins (jeux XP/VX/Ace uniquement), Logs (quand le jeu en a produit), et sous Advanced : renommer le jeu ou son dossier, changer son icône et le supprimer (les dossiers de sauvegarde sont conservés, donc une réimportation peut s’y relier).
- Modifier les réglages d’affichage et de post-traitement pendant qu’un jeu tourne s’applique instantanément — le menu de l’overlay en jeu expose les mêmes contrôles
- Vous avez fait des dégâts ? Les valeurs neutres sont indiquées ci-dessus à côté de chaque réglage — ou remettez simplement le jeu sur Use Global Settings