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Einstellungen

Auroras Einstellungen sind in drei Ebenen aufgebaut:

  1. App-Einstellungen — gelten überall (Lautstärke, Aussehen, Bibliothek, Spielstände)
  2. Engine-Standards — globale Standardwerte für alle Spiele einer Engine (XP/VX/Ace oder MV/MZ)
  3. Einstellungen pro Spiel — überschreiben die Engine-Standards für ein einzelnes Spiel

Für alles sind sinnvolle Standardwerte gewählt — die meisten Spiele laufen gut, ohne dass du etwas anfassen musst.

  • Master Volume (Gesamtlautstärke, Standard 100 %) — app-weite Lautstärke für alle Spiele, wird live beim Spielen angewendet.
  • Animated Background (an) — der bewegte Farbverlauf hinter den App-Bildschirmen. Ausschalten spart Akku.
  • Dark Mode (an) — schaltet die App zwischen dunklem und hellem Erscheinungsbild um.
  • Icon-Colored Game Pages (an) — färbt die Detailseite jedes Spiels mit Farben aus seinem Icon.
  • File Ext. Filter (an) — beschränkt den Import-Dateiauswahldialog auf unterstützte Archivtypen. Ausschalten, falls ein gültiges Archiv ausgegraut ist.
  • Haptic Feedback (an) — Vibration bei Drücken der Bildschirmtasten.
  • Button Opacity (60 %) — Transparenz der schwebenden Schaltfläche, mit Live-Vorschau.
  • Touch to Mouse (aus) — Tipper auf das Spiel werden zu Mausklicks. Nur für XP-/VX-/VX-Ace-Spiele.
  • Controls & Layout — Tastenbelegung, Layout-Editor und Steuerungsprofile. Behandelt in Steuerung.
  • Game Icons in List View (aus) — zeigt Icons neben den Spielen in der Listenansicht (vorerst mit Platzhaltergrafik).
  • Color Tags (an) — farbige Kategorie-Punkte an Bibliothekseinträgen. Color Tag Settings legt die Standardfarbe für neue Spiele fest (Grün) sowie die Color Weights (Farbgewichte), die die Reihenfolge der Gruppen in der Rainbow-Sortierung der Bibliothek bestimmen. Siehe Farb-Tags.
  • iCloud Saves (aus) — speichert Spielstände in iCloud, damit sie dir über alle Geräte folgen. Setzt iCloud Drive voraus. Beim Ausschalten, während noch Spiele auf iCloud liegen, wird angeboten, deren Spielstände zurück in den lokalen Speicher zu übertragen.
  • Automatic Save Backups (an) — legt bei jedem Start eines Spiels eine Momentaufnahme seiner Spielstände an.
  • iCloud Backups (aus) — bewahrt diese Backups zusätzlich in iCloud auf.
  • Max Backup Slots (2, Bereich 1–10) — wie viele automatische Backups pro Spiel behalten werden.
  • Save Manager / Save Backups / Storage — Spielstände über alle Spiele hinweg durchsuchen, Backups wiederherstellen und sehen, was Speicherplatz belegt.

Lädt oder importiert die offiziellen Runtime Packages (Standard-Grafik-/Musik-Assets) für RPG Maker XP, VX und VX Ace. Spiele, die ohne ihre Standard-Assets ausgeliefert wurden, brauchen das passende RTP — Aurora weist dich beim Start darauf hin, wenn ein Spiel eines verlangt, das nicht gefunden wird.

  • Developer Mode (aus) — schaltet Entwickleroptionen frei (zusätzliches Link-Play-Debugging, eine Skript-Konsole pro Spiel für MV-/MZ-Spiele, Screenshot-Helfer). Zum normalen Spielen ausgeschaltet lassen.
  • Frame Profiler (aus, unter Developer Mode) — schreibt Frame-Zeit-Aufschlüsselungen ins Spielprotokoll für Performance-Berichte. Gilt ab dem nächsten Start.

Settings → Engines → RPGM XP / VX / VX Ace. Dies sind globale Standardwerte; einzelne Spiele können sie überschreiben (siehe unten).

  • Known-Game Fixes (an) — patcht bekannte Problemskripte in bestimmten Spielen. Für nicht betroffene Spiele unschädlich, also anlassen.
  • Native Tilemap (an) — rendert klassische PE-Karten mit der engine-eigenen Tilemap statt der geskripteten des Spiels. Ein großer Geschwindigkeitsschub, besonders beim Scrollen der Karte. Schalte sie pro Spiel aus, wenn die Kacheln einer Karte falsch dargestellt werden. Gilt ab dem nächsten Start.
  • Error Tolerance Shims (aus) — lässt die Engine häufige Skriptfehler tolerieren (nil-Werte, fehlende Schriften). Einschalten, wenn ein Spiel abstürzt; standardmäßig aus, weil es das Skriptverhalten leicht verändert.

Wende eine mitgelieferte Look-Voreinstellung an oder speichere deine aktuellen Anzeige- und Nachbearbeitungseinstellungen als eigene Voreinstellung.

  • Upscale Method (xBRZ) — wie das Spielbild vergrößert wird: Nearest, Bilinear, Bicubic, Lanczos3, xBRZ oder FSR. xBRZ passt zu Pixel-Art; FSR harmoniert mit dem CAS Sharpening unten.
  • Downscale Method (Nearest) — wird verwendet, wenn das Bild stattdessen verkleinert wird.
  • Bicubic Sharpness (100) — erscheint, wenn Bicubic gewählt ist.
  • FXAA (Anti-Aliasing) (aus) — glättet ausgefranste Kanten.
  • Ambient Glow (Letterbox) (0 %) — füllt die schwarzen Balken mit einem weichen Leuchten aus dem Spielbild.
  • Integer Scaling (an) — skaliert in ganzzahligen Pixel-Vielfachen für maximale Schärfe; Last-Mile Stretch (an) füllt den kleinen Rest, damit das Bild nicht zu klein ist.
  • Fixed Aspect Ratio (an) — bewahrt die Proportionen des Spiels, statt es bildschirmfüllend zu strecken.

Eine nur für PE verfügbare Funktion, die die frei bewegliche Overworld-Kamera an deinen Bildschirm anpasst, damit du mehr von der Karte siehst — im Querformat wird die Ansicht breiter, im Hochformat höher, ganz ohne Verzerrung. Kämpfe und Menüs bleiben in der nativen Größe des Spiels. Sie funktioniert bei modernen wie klassischen (1.8) PE-Spielen. Bei manchen Spielen kann es zu Grafikfehlern kommen, daher ist sie standardmäßig aus.

  • Widescreen Overworld (PE) (aus) — schaltet die Funktion ein. Global oder pro Spiel aktivierbar. Erscheint nur bei PE-Spielen.
  • Resolution Scale (1.0×) — gilt nur, wenn Widescreen Overworld an ist. Erhöht die Renderauflösung, um noch mehr von der Overworld zu zeigen — am nützlichsten auf dem iPad im Querformat, dessen Seitenverhältnis bereits dem nativen 4:3 des Spiels entspricht, sodass die reine Verbreiterung kaum mehr zeigt. Höhere Werte zeigen mehr Karte, lassen die Kacheln aber kleiner erscheinen. Klassische Spiele (vor v19) werden bei Bedarf automatisch unter dem Schieberegler-Wert gedeckelt, um Renderartefakte zu vermeiden.

Beides gilt ab dem nächsten Start. Auf dem iPad kannst du Widescreen auch sofort ein-/ausschalten und die Resolution Scale live über das In-Game-Overlay anpassen — öffne das Overlay, tippe auf das Zahnrad (Settings) und dann auf Widescreen & Resolution. Ein schneller Ein/Aus-Schalter sitzt außerdem in der oberen Zeile des Overlays.

  • Sync to Display (aus) — taktet die Spiellogik auf die Bildwiederholrate deines Bildschirms. Standardmäßig aus, weil klassische Spiele sich selbst takten.
  • Fixed Frame Rate (Default) — erzwingt 30/40/60/120/Unlimited; Default lässt das Spiel seine eigene Rate verwenden. Ausgeblendet, solange Sync to Display an ist.
  • Frame Skip (aus) — lässt Frames aus, um die Spielgeschwindigkeit in langsamen Szenen zu halten.
  • VSync (an) — verhindert Bildschirm-Tearing.
  • Show FPS (aus) — eingeblendeter Bildratenzähler.

Alles wird live beim Spielen angewendet: CAS Sharpening (0 %), Bloom (0 %, mit einem Bloom Threshold bei 50 %, wenn aktiviert), Saturation (100 %), Brightness (100 %), Contrast (100 %), Gamma (100 %). Die neutralen Standardwerte lassen das Spielbild unangetastet.

  • Solid Fonts (aus) — rendert Text ohne Kantenglättung für einen knackigeren Retro-Look.
  • Font Scale (1,0×) — vergrößert oder verkleinert allen In-Game-Text (0,5–2,0×).
  • Kerning (an) — natürliche Buchstabenabstände.
  • Hinting (Light Default) — wie Glyphen am Pixelraster einrasten: None, Light, Normal oder Light Default.
  • Height Mode (FreeType (iOS)) — wie die Zeilenhöhe von Text gemessen wird. Wechsle zu GDI (Windows), wenn der Text eines Spiels abgeschnitten oder verschoben ist — es ahmt die Messungen nach, für die Spiele unter Windows gestaltet wurden.
  • Disable Autotile Animation (aus) — stoppt animierte Kacheln (Wasser, Blumen) für einen Geschwindigkeitsschub auf aufwendigen Karten.
  • Path Cache (an) — cacht die Dateistruktur des Spiels für schnelleres Laden. Anlassen, außer wenn sich Dateien unter einem laufenden Spiel ändern.
  • Enable Hi-Res (aus) — rendert mit höherer interner Auflösung, mit Framebuffer Scale und Texture Scale (jeweils 1–4×). Kostet Speicher und Akku; zum Experimentieren.

Settings → Engines → RPG Maker MV/MZ. Globale Standardwerte für Spiele auf Auroras Web-Engine; ebenfalls pro Spiel überschreibbar.

  • Graphics (Auto) — Auto lässt das Spiel wählen (meist WebGL); erzwinge Canvas für ältere oder fehlerhafte Spiele, die unter WebGL falsch rendern. Gilt ab dem nächsten Start.
  • Scaling (Fit) — Fit bewahrt das Seitenverhältnis (mit Balken), Stretch füllt den Bildschirm, Integer rastet auf ganzzahlige Pixel-Vielfache ein (am schärfsten für Pixel-Art).
  • Lighting Quality (Beleuchtungsqualität, Reduziert) — manche Spiele nutzen Beleuchtungs-Plugins, die jedes Bild den ganzen Bildschirm neu zeichnen, was die Bildrate halbieren oder stärker senken kann. Full lässt das Spiel exakt so, wie es sein Autor erstellt hat; Reduced zeichnet die Beleuchtung in halber Auflösung (weichere Lichtkanten, deutlich schneller); Performance aktualisiert die Beleuchtung zusätzlich seltener, was ruckelig wirken kann. Gilt ab dem nächsten Start.
  • Frame Rate (Bildrate, Auto) — begrenzt, wie oft das Spiel neu zeichnet. Auto lässt das Timing des Spiels unangetastet. 30 liefert eine gleichmäßige Rate in Szenen, die ein Gerät nicht mit 60 halten kann — auf einem 120-Hz-Display liegt ein schwankendes ~48fps zwischen den Bildwiederholungen und wirkt ruckelig, 30 passt gleichmäßig. Die Spielgeschwindigkeit bleibt unverändert: nur das Zeichnen wird ausgedünnt, nie die Spiellogik. Senkt auch den Stromverbrauch. Derzeit nur MV.
  • Image Cache Cap (0 = Engine-Standard) — begrenzt, wie viel Bildspeicher das Spiel vorhält. Verringern, wenn große Spiele auf älteren Geräten abstürzen.
  • Fast-Forward Speed (3×) — die Höchstgeschwindigkeit, bis zu der die Vorspul-Schaltfläche des Overlays durchschaltet (2×–4×).
  • Resolution Scale (100 %) — rendert das Spiel mit einem Bruchteil seiner eigenen Auflösung und streckt das Ergebnis zurück auf den Bildschirm. Das Bild wird weicher, aber jede Ebene kostet weniger Pixel — die Einstellung, die am meisten hilft, wenn ein Spiel auf großen, vollen Karten langsam läuft. Menüs, Touch-Ziele und Spielgeschwindigkeit bleiben unverändert. Wirkt sofort.
  • Texture Cap (Aus) — verkleinert sehr große Bilder (Hintergründe, CGs, große Grafiken), bevor die GPU sie speichert; das senkt Speicherverbrauch und Wärme. Diese großen Bilder werden etwas weicher; Menüs, Text und Gameplay bleiben unverändert. Ein niedrigeres Limit verkleinert stärker. Gilt für Bilder, die nach dem nächsten Szenenwechsel geladen werden.
  • ProMotion Smoothing (an) — hält auf 120-Hz-Displays den Bildschirm während des Spielens auf voller Bildwiederholrate: verspätete Bilder erscheinen früher, das Scrollen wirkt ruhiger. Das Spiel selbst läuft weiterhin mit 60 fps. Verbraucht etwas mehr Akku. Erscheint nur auf Geräten mit 120-Hz-Display.
  • Pause in Background (an) — pausiert Spielschleife und Audio, wenn Aurora in den Hintergrund wechselt.
  • Cheat Mode (Cheat-Modus, aus) — fügt dem In-Game-Overlay eine Zauberstab-Schaltfläche hinzu, die ein natives Cheat-Menü öffnet: Party und Gottmodus, Geld und Gegenstände, Wanddurchgang und Teleport, Schalter und Variablen. Wirkt sofort und ändert nicht, wie sich das Spiel selbst verhält.
  • Debug Mode (Debug-Modus, aus) — führt Spiele im RPG-Maker-Playtest-Modus aus: F9 öffnet das Debug-Menü (Schalter/Variablen bearbeiten), und mit gehaltener Strg-Taste läufst du durch Wände. Manche Spiele verhalten sich im Playtest anders, und einige starten gar nicht erst. Gilt ab dem nächsten Start.
  • Import Font — füge .ttf-/.otf-Schriften hinzu. Spiele, die eine importierte Schrift namentlich referenzieren, finden sie; oder erzwinge eine als Default Font (standardmäßig None).
  • Show FPS (aus) — der FPS-Zähler der Engine. Gilt ab dem nächsten Start.

Öffne die Detailseite eines Spiels, tippe auf das Zahnrad-Menü und wähle Game Settings (Spieleinstellungen).

  • Use Global Settings (an) — der Hauptschalter. Solange er an ist, folgt das Spiel den obigen Engine-Standards (die Zeilen zeigen den globalen Wert, markiert mit „Global“). Ausschalten, um dieses Spiel anzupassen.

Für XP-/VX-/VX-Ace-Spiele kannst du überschreiben: Known-Game Fixes, Native Tilemap, Error Tolerance Shims, Smooth Scaling (die vereinfachte Pro-Spiel-Form der globalen Upscale Method: an verwendet deine globale Methode, aus rendert knackig/Nearest), Fixed Aspect Ratio, VSync, Sync to Display (Auto / On / Off — Auto folgt der globalen Einstellung), Fixed Framerate, Frame Skip, Disable Autotile Animation, Path Cache, Solid Fonts und Font Scale.

Zwei Pro-Spiel-Punkte stehen außerhalb des globalen Schalters:

  • Ruby Runtime (Auto) — auf welcher Skript-Runtime das Spiel läuft: Modern (3.1), Legacy (1.8) oder Ace (1.9). Auto wählt die passende Runtime anhand der Engine und der Skripte des Spiels; wenn ein Spiel nicht startet oder sich falsch verhält, probiere eine andere Runtime. Gilt ab dem nächsten Start.
  • Cheats — nur pro Spiel, wird live auf ein laufendes Spiel angewendet: Debug / Cheat Mode (greift ab dem nächsten Start und kann manche Spiele verändern oder kaputt machen) und Walk Through Walls; PE-Spiele bekommen zusätzlich Disable Wild Encounters und 100% Catch Rate.

Für MV-/MZ-Spiele spiegeln die überschreibbaren Zeilen die MV/MZ-Standards: Graphics, Scaling, Lighting Quality, Frame Rate, Image Cache Cap, Pause in Background, Cheat Mode und Debug Mode.

Dasselbe Zahnrad-Menü bietet außerdem: Change Save Folder (das Spiel mit einem anderen Speicherordner verknüpfen — nützlich beim Aktualisieren auf eine neue Version eines Spiels), Plugins (nur XP/VX/Ace-Spiele), Logs (sobald das Spiel welche erzeugt hat) und unter Advanced: das Spiel oder seinen Ordner umbenennen, sein Icon ändern und es löschen (Speicherordner bleiben erhalten, sodass ein erneuter Import sie wieder verknüpfen kann).

  • Änderungen an Anzeige- und Nachbearbeitungseinstellungen bei laufendem Spiel greifen sofort — das In-Game-Overlay-Menü bietet dieselben Regler
  • Zu viel herumgestellt? Die neutralen Werte stehen oben neben jeder Einstellung — oder schalte ein Spiel einfach zurück auf Use Global Settings